středa 19. srpna 2015

The Legend of Zelda [1/X]

Začátkem letoška jsem se ponořil do fascinující herní série, o níž jsem do té doby měl velice mizivé povědomí, jež sestávalo ze znalosti existence Twilight Princess a asi dvacetiminutového hraní Ocarina of Time na emulátoru Project 64 před více než deseti lety, z čehož jsem si pamatoval sotva to, že příběh začínal v lese. Ale nechtěl jsem, aby koupě Nintenda 3DS zůstala čistě u Pokemonů, tak jsem si řekl, že bych mohl zkusit právě Zeldu. A nejpříhodnější byla právě předělávka Ocarina of Time pro 3DS. Následující řádky jsou, spíše než souvislým textem hodnotícím jednotlivé hry, sérií postřehů, které mne při hraní a po dokončení napadaly. Hry jsou zmiňovány v pořadí, v němž jsem je hrál.
  
Ocarina of Time - Okarína času (1998)

Docela brzy mi došlo, proč že je právě tento díl jedním z nejlépe hodnocených her obecně. Skvělá výprava a pojetí příběhu jako převyprávění, které tak nějak následuje celá série. Skvostný hudební doprovod a především hratelnost, která skloubí prvky akce, adventury a role-playe, ovšem nikoli tak, jak to známe z klasického západního ni japonského pojetí - jde o skutečně čistý role-play, tedy hru na hrdiny. Hráč, chápající se role chlapce Linka, se zlepšuje nikoli získáváním zkušenostních bodů, ale přímo osvojením si aktivních herních prvků. A právě hratelnost jako taková je nejpřednější stránkou tohoto titulu. Základní premisa dělí hru na tři logické segmenty - svět, kde hráč získává podněty pro posunování základní kostry příběhu, kobky, v nichž musí hráč vyřešit sérii hádanek a prostorových hlavolamů zakončených soubojem s pánem kobky a vedlejší úkoly, jejichž plněním si lze poměrně výrazně usnadnit postup v hlavní linii. Genialita celého systému spočívá v tom, že příběh posunuje hratelnost samotná a nikoli neinteraktivní video vložky - ty výraznější a delší jsou v celé hře asi tři a slouží postupně k uvození základní premisy děje, přiblížení nejvýznačnějšího zlomu v příběhu a zdramatizování závěru. Zbytek se skutečně odvíjí pouze skrze čistou hratelnost, ať už jde o posun děje dopředu, změny ve virtuálním světě, v chování postav, et cetera. Hra jako taková je fascinující dvojím přístupem. Zatímco základní cíle jsou orámovány a poměrně jasně určeny (běž tam a získej tohle), podrobnosti musí odhalit sám hráč a někdy jde o skutečně pekelné záseky, když člověk neví, jak čeho docílit, jak se k té vysněné věcičce dostal, aby se stalo tamto a ono. Po překonání nesnází je však odměna o to sladší. Mnohem těžší na odhalení vyžadující posloupnosti úkonů jsou však vedlejší úkoly (ty větší jsou asi čtyři nebo pět, vedle nichž existuje spousta drobnějších, většinou miniher). Jejich odměny však skutečně výrazně usnadňují hlavní úkol a vyplatí se je proto plnit (pokud se člověku vůbec podaří na ně natrefit, případě je zahájit). Okarína času je po všech stránkách skvělá hra a výborný zážitek. Alespoň vyzkoušet bych jí mohl doporučit každému.

Majora's Mask - Madžořina maska (2000)

Z mírně přepracované verze Okaríny času se herní režisér Aonuma Eidži rozhodl vytvořit samostatný herní díl, na jehož tvorbu dostal se svým týmem vývojářů rok. Hra je proto, co se týče rozlohy a rozsahu, menší a sevřenější, než byla Okarína. Naopak ovšem nabobtnala v oblasti miniher a vedlejších nepovinných úkolů, na nichž je vystavena především. Příběh se odvíjí v neustále se opakujícím koloběhu tří dní, v nichž musí malý Link (tedy hráč) předejít ničivému dopadu měsíce na Zemi. Premisa nového děje zcela mění dosavadní rámcování hratelnosti, která je nyní kvůli časové smyčce méně úprosná a naléhavější. Co se nestihne během tří dnů dokončit, to jako by ani nezačalo. Stejné platí pro hlavní linii, tak pro vedlejší úkoly, jichž je přehršel a právě ty činí tuto hru tolik semknutou. Jelikož stačí opakovat stále stejné tři dny, mohli vývojáři všem postavám detailně navrhnout rozvrh v této době. Hráč se jej pak snaží ovlivňovat, aby utrápeným postavám dopomohl vyřešit jejich problémy, čímž se nejen bude cítit z dobrého skutku příjemně, ale třeba mu to nějak bude k plusu při navrácení na začátek cyklu. Celý tento díl je především tajemný, nejasný, otevřený interpretacím, což jej činí fascinujícím, zvláště vzhledem k tomu, že většina ostatních her v sérii je, co se implikací s přesahem týče, poměrně strohá a vyloženě jasná (což však nepovažuji za nijak špatné, pouze ve srovnání Madžořina maska skutečně působí jinak). Tento díl se méně soustředí na hratelnost, která je ovšem stále středem, a více se stáčí ke světu samotnému. Právě na nové, více uzavřené prostředí je hra zaměřena a sama k plnění hromady vedlejších úkolů nabádá. Neustálé opakování krátkého cyklu je frustrující jak herně tak emočně, jelikož ač je úkol splněn, po návratu na začátek začínají všichni až na Linka nanovo. Zdá se tedy, že námaha ani nemá cenu, avšak závěr je v tomto směru na jisté interpretační rovině příjemně optimistický (pomůžete-li postavám s jejich trably).

A Link to the Past - Pojítko s minulostí (1992)

2D Zelda má rozhodně také něco do sebe. Vlastně jde o poměrně odlišnou zkušenost než 3D Zeldy. Nejpatrnější jsou dva poměrně zábavné rozdíly. Zatímco v 3D inkarnacích je hráč poměrně jasně veden a kobky jsou náročnější výzvou, tak ve 2D Zeldě je to právě naopak. Prostorové hlavolamy v kobkách jsou mnohem snazší, aby také ne, když jim schází ta jedna dimenze. Celkově jsou hádanky přímočařejší a jejich řešení se dají odtušit bez větších záseků. Jinak je na tom ovšem rozlehlý svět, který se téměř celý hráči otevře po herním úvodu. Prostředí plné skrytých jeskyní, tajných průchodů, zakopaných pokladů, tajemných vílích fontán, nějakých těch vísek, apod. Příběh poskytne základní instrukce a směr, ovšem to pravé dobrodružství nastává při objevování temných zákoutí světa. Co víc, v některých případech je při pokročení v hlavním úkolu třeba získat předmět, k němuž vás příběh nevede, a tak musí hrdina chtě-nechtě prozkoumat řádný díl země, aby nakonec našel vytouženou relikvii, s jejíž mocí se dostane dál. Tento naprosto odlišný přístup mne stále fascinuje a velice těší, už jen proto že přináší úplně jiný zážitek z hraní. Hudební doprovod je jako vždy neskutečný, příběh spíše doplňkový, ale rozhodně příjemný.

The Legend of Zelda - Legenda o Zeldě (1986)

První z her o princezně Zeldě, která položila základy všem ostatním inkarnacím. Herní mechanismy logicky nejsou tak vypilované jako v Pojítku s minulostí, ovšem to sotva vadí. Hra mi nejvíce připomínala prvního Maria a Sonica - ti pro mě znamenali první hraní čistě pro radost, kdy mi bylo jako dítěti naprosto ukradené, kolikrát jsem danou úroveň opakoval, vždy bavila. Něco jako frustrace neexistovalo, jenom nadšení ze hry a z toho, že si člověk může užívat. Stejně na tom je i první Zelda, sic jsou herní mechanismy od klasických plošinovek odlišné. Už tady jsou přítomny všechny základní prvky, které se v této herní sérii donekonečna opakují a přesto překvapivě neomrzí - mechanismy, hudební motivy, postavy, místa, nepřátelé, vzory hádanek, atd.

Four Swords - Čtyři meče (2003)

První Zelda zaměřená na hru více hráčů. Zvláštní úkaz v sérii, který mnozí pořád neví jak uchopit. Jelikož nevlastním GBA (k čemuž bych stejně potřeboval tři další souputníky taktéž s GBA), na 3DS jsem Ambassador program prošvihl a Nintendo se, co se týče uvolňování GBA her pro 3DS virtuální konzoli, zarytě drží naprosto pitomé strategie odmítání, byl jsem nucen stáhnout emulátor uzpůsobený pro propojované hry, nastavit jej a konečně vyzkoušet Čtyřmečí. Co na to říct? Žádná kampaň pro jednoho hráče, opravdu čistě jenom hra pro více hrdinů, která však následuje určitý příběh. Ten je však ještě méně podstatný než v jiných Zelda hrách. Hra se mi opravdu těžce soudí, předně to bude tím, že hratelnost je částečně vystavená na přátelském soupeření hráčů - ti sice musejí spolupracovat na cestě k cíli, ovšem hra vede k tomu, aby se každý snažil ukořistit co nejvíce rupek, pokladů, předmětů a zásluh. Ve hře sám se třemi dalšími já takovou zkušenost člověk sotva dostane. Nápadu neodpírám zajímavost, ovšem přišel v nepřející době, kdy nebylo propojení ani zdaleka tak jednoduché jako dnes, zvláště pak v případě handheldů.

The Minish Cap - Čapka scvrků (2004)

Čapka scvrků představuje dokonalou Zeldovní hru pro přenosné konzole. Není krátká, ani příliš dlouhá, svět není zbytečně rozmáchlý, ale rozhodně je v něm mnoho co objevovat. A Link má tentokrát na svém dobrodružství parťáka, s nímž se nemohou víly z Okaríny času a Madžořiny masky poměřovat. Příběh představuje skvělou pohádkovou výpravu za záchranou zkamenělé princezny a vlastně celým královstvím, které uvrhl do stavu chaosu černokněžník Vaati, jenž má v úmyslu získat sílu světla, jíž lidem v dávných dobách svěřil do péče druh drobounkých pikoriů, jimž začali lidé podle jejich velikosti říkat scvrkové. Kromě tajemné síly dostal zvolený rek do vínku ještě mocný meč Čtyřostří. Vaati páchá škodu a je na chlapci Linkovi (tedy hráči), aby se vydal na výpravu za scvrky a s jejich pomocí dosáhl na esence čtyř elementů, vyspravil s nimi zlomené Čtyřostří, zažehnal Vaatiho hrozbu, navrátil království mír a osvobodil Zeldu z jejího kamenného vězení. Svět je více segmentový, než je pro sérii zvykem, což je však pro kapesní dobrodružství poměrně vyhovující. Také je postup v něm více mantinelový a otevírá se až s postupem času, jak se pokračuje v hlavním úkolu. Velice se mi líbil pixel art, na němž si dali výtvarníci velice záležet, hra proto vypadá skvěle a to i v pohybu, jelikož animace jsou rovněž vyšperkované. Hudební doprovod v hojné míře používá melodie z předchozích her a to i jakkoli neupravené, které doplňuje novými skladbami, ty jsou ovšem moc fajn. Celková menší nápaditost ozvučení bude dána tím, že hlavní skladatel série byl u tohoto dílu přítomen pouze jako zvukový poradce. Herní mechanismy tentokráte obohacuje možnost srazit se do velikosti scvrků, což umožňuje nahlížet na svět z úplně jiné perspektivy. Spousta hádanek je vystavěna právě kolem mechaniky rozličných velikostí lidí a scvrků, kteří vypadají trochu jako myšoveverky a jsou velicí asi jako mravenci. Kobky jsou dost snadné, ale zato velice dobře navržené. Souboje s pány kobky mi také přišly hodně nápadité, leč též velmi lehké, s výjimkou posledního létajícího rejnoka a závěrečného Vaatiho, jehož souboj má poměrně dlouhou sekvenci, která zahajuje ještě než se k samotnému černokněžníkovi hrdina vůbec dostane. Celkově jde sice o kratší, ale zato skvěle zpracované přenosné dobrodružství.

The Legend of Zelda je naplněná skvělými tituly, nicméně potřebuji teď na chvíli přestávku, kterou jsem zahájil Half-Life. Mimoto čekám na nadcházející 3DS hry - Dragon Ball Z: Extreme Butoden a Fire Emblem Fates. Také doufám, že se Square-Enix konečně podvolí a lokalizuje handheldové Dragon Quest VII a VIII. Tahle společnost skutečně postrádá mozek, i když o nadcházející Dragon Quest XI bych se příliš nebál; nakonec půjde o čistou hru pro 3DS a nikoli předělávku. A ocenil bych i Monster Hunter X, neb mi 4 Ultimate letos uniklo a nyní se mi do toho již nechce.

2 komentáře:

  1. Ahoj.
    Opravdu dobré počteníčko, pokud jde o Zeldy, tak tady není o čem mluvit, dohrál jsem prakticky všechny co u nás kdy vyšly a některé dokonce několikrát :)
    Pokud by sis chtěl zahrát trošku podobnou hru a vlastníš konzoli PS3, tak musím doporučit Darksiders a Darksiders II, tam je inspirace Zeldou dost cítit, stejně jako naprostý klenot jménem Okami což je vlastně taková Zelda se štětcem :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ahoj,

      věc se má tak, že žádné konzole nevlastním. Pouze handheldy PSP, DS a 3DS. Chtěl jsem si pořídit Wii U, neboť by se mi tak otevřela cesta hned ke čtyřem velkým Zeldám (Wind Waker HD, Twilight Princess, Skyward Sword a nadcházející Zelda U), jenomže do toho Nintendo oznámilo NX, z něhož zatím vůbec nejsem moudrý. V ideálním případě bych šel až do NX, bude-li mít zpětnou kompatibilitu s Wii/U. Bohužel, Nintendo je kvůli propadajícímu se Wii U dost ve zmatku.

      Darksiders sice neznám, ale k Ókami bych se chtěl časem dostat, stejně jako k ICO, Shadow of the Colossus a The Last Guardian, když už se ho tedy dočkáme.

      Vymazat